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Foire Aux Questions 

EN CHANTIER


Sommaire

  1. Est-ce qu'un murder est un GN ? 
  2. Où puis-je trouver des infos pratiques sur le GN ?
  3. Qu'est-ce qu'une soirée enquête ?
  4. Qu'est-ce que le triptyque D/P/C ?
  5. Qu'est-ce qu'une joute ?
  6. Qu'est-ce qu'une compétence ou un pouvoir dans le jeu ?

 Qu'est-ce qu'un Murder ou une Murder Party ? 

Oui c'est un grandeur nature, les règles sont plus tournée vers l'action mais, les rôles "policier", "tueur", "contrebandier", "zonard", peuvent être ajoutés, l'intrigue n'est pas libre et correspond au degré d'action le plus simple, amis contre ennemis, groupe contre groupe ou un contre groupe. Consultez le site : http://www.murder2000.com pour plus d'informations.

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Où puis-je trouver des infos pratiques sur le GN ?

En achetant GN Mag ou Génériques (anciens numéros), qui donne des conseils aux débutants. En allant voir le site de la féféGN : http://www.fedegn.org ou http://www.grandeur-nature.org.

Mais aussi sur wikipédia : http://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_de_rôle_grandeur_nature

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Une soirée enquête est-elle un grandeur nature ?

Oui, les règles d'actions, même très réduites, remplissent l'objectif du jeu G.N.. Dans une soirée enquête, les parties "LUDUS" et "SIMULACRE" sont très fortes. D'ailleurs, l'écriture de ce type de G.N. suppose que l'on construise des personnages équilibrés en terme de jeu et de drame, on ne peux pas définir de manière ouverte et libre ceux-ci. Les personnages répondent à une logique attendue, une règle non écrite mais convenue comme une logique d'acteur et d'interprétation que l'on devine à travers les fiches de description des personnages.

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Qu'est qu'un triptyque D/P/C. ?

Le Triptyque correspond à une structure générale de jeu que l'on attribue à un personnage. Il donne lieu à des intéractions destinées à éliminer un joueur par le truchement d'une suite d'attaque réponse : le jeu, ou favoriser l'action d'un joueur.

D : signifie droit de jouer, on le détient ou pas et lorsque ce droit est perdu, le joueur doit sortir du jeu et suivre un circuit de reprise déterminé par l'organisation.

P : signifie potentiel, au caractère moins brutal, il ne s'applique pas au jeu en entier, mais à des sous-parties plus subtiles, il sert à déterminer quand un personnage perd le droit d'agir dans une sphère d'intéraction. Plus simplement, si ce potentiel est perdu, les capacités d'attaquer selon le domaine : guerre, magie, commerce, droit, pouvoir politique et bien d'autre encore, est inutilisable. On attache un potentiel à chaque domaine pour mesurer le degré de réussite.Il est utilisé pour une action offensive/défensive. Relié aux forces dramatiques, il correspond à l'état de la force agissante ou opposée.

C : signifie capacité, elle s'exerce toujours selon un rituel décrit par une organisation pour déterminer un gain ou une perte de potentiel lors d'affrontement entre joueurs : la joute. Exemple : un avocat invoquant devant un juge une "objection !", l'avocat général utilise une "réfutation !" , le juge arbitrant par une compétence (une licence, une liberté) "refusée !".

Ces termes sont repris du droit, car fondent l'adversité et l'arbitrage dans une société, le GN étant une micro société destiné au jeu social. Bien entendu, les règles du jeu d'un GN n'utilise pas ces termes qui sont tout juste bon à structurer les échanges. Les termes que vous trouverez sont : vie/mort, pour un Droit à jouer, blessé/coma pour un potentiel et épée 3, masse 2, bouclier, armure pour les capacités.

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Qu'est-ce qu'une joute ?

Les personnes qui organisent le G.N. doivent définir la relation qui existe entre des mouvements de joueurs, des actes, et  la logique du jeu. Elles écrivent donc des règles du jeu et expliquent, en tenant compte des joueurs, comment faire les gestes de jeu et les conséquences qui adviennent. Les règles décrivent donc quand il y a réussite ou échec et le "script" qui doit être joué en retour, résultat de l'action d'un joueur contre un autre joueur.

L'ensemble de ce qui vient d'être présenté, nous l'appelons, une "joute". Certes, ce n'est pas la joute médiévale, mais plutôt un terme qui rappelle le caractère ludique de l'action tout en évitant des termes comme "marelle, processus, procédure, attaque". La joute est l'échange entre joueurs où s'exerce un ou plusieurs triptyques.

Un peu abstraite, la joute n'en reste pas moins ouverte à la créativité. Les organisateurs le savent et se concentrent beaucoup sur cette approche intéractive.

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Qu'est ce qu'une compétence ou un pouvoir dans le jeu ?

La compétence et le pouvoir sont des libertés définies en dehors ou à partir d'un triptyque. Une compétence/pouvoir peut s'appliquer à réduire des potentiels "logiquement", comme dans une "réalité" conçue et pensée par l'ensemble des joueurs. Ce sont donc bien des libertés acquises par rapport au mécanismes des joutes et D/P/C. Les joueurs apprécient celles-ci car elles ne sont pas forcément utilisées en direct dans un combat, un échange conflictuel, même si elles peuvent fortement les influencer.

On pense toujours au pouvoirs magiques, mais il existe d'autre types de pouvoirs, plus subtils, le pouvoir temporel par exemple : le droit qu'à un policier selon certaines conditions de mettre en garde à vue, durant un jeu cela pourra être traduit par un pouvoir décrit pour un personnage policier.

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