Foire
Aux Questions
EN
CHANTIER
- Est-ce
qu'un murder est un GN ?
- Où
puis-je trouver des infos pratiques sur le GN
?
- Qu'est-ce
qu'une soirée enquête ?
- Qu'est-ce
que le triptyque D/P/C ?
- Qu'est-ce
qu'une joute ?
- Qu'est-ce
qu'une compétence ou un pouvoir dans le jeu
?
Qu'est-ce qu'un Murder ou une
Murder Party ?
Oui c'est un grandeur nature, les règles
sont plus tournée vers l'action mais, les rôles "policier",
"tueur", "contrebandier", "zonard", peuvent être ajoutés, l'intrigue n'est pas libre et
correspond au degré d'action le plus simple, amis contre ennemis,
groupe contre groupe ou un contre groupe. Consultez le site :
http://www.murder2000.com pour
plus d'informations.
En achetant GN Mag ou Génériques
(anciens numéros), qui donne des conseils aux débutants. En
allant voir le site de la féféGN : http://www.fedegn.org ou
http://www.grandeur-nature.org.
Mais aussi sur wikipédia : http://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_de_rôle_grandeur_nature
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Une
soirée enquête est-elle un grandeur nature ?
Oui, les règles d'actions, même très
réduites, remplissent l'objectif du jeu G.N.. Dans une soirée
enquête, les parties "LUDUS" et "SIMULACRE" sont très fortes.
D'ailleurs, l'écriture de ce type de G.N. suppose que l'on
construise des personnages équilibrés en terme de jeu et de
drame, on ne peux pas définir de manière ouverte et libre
ceux-ci. Les personnages répondent à une logique attendue, une
règle non écrite mais convenue comme une logique d'acteur et
d'interprétation que l'on devine à travers les fiches de
description des personnages.
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Le Triptyque correspond à une structure
générale de jeu que l'on attribue à un personnage. Il donne
lieu à des intéractions destinées à éliminer un joueur par le
truchement d'une suite d'attaque réponse : le jeu, ou
favoriser l'action d'un joueur.
D : signifie droit de jouer, on le détient
ou pas et lorsque ce droit est perdu, le joueur doit sortir du
jeu et suivre un circuit de reprise déterminé par
l'organisation.
P : signifie potentiel, au caractère moins
brutal, il ne s'applique pas au jeu en entier, mais à des
sous-parties plus subtiles, il sert à déterminer quand un
personnage perd le droit d'agir dans une sphère d'intéraction.
Plus simplement, si ce potentiel est perdu, les capacités
d'attaquer selon le domaine : guerre, magie, commerce, droit,
pouvoir politique et bien d'autre encore, est inutilisable. On
attache un potentiel à chaque domaine pour mesurer le degré de
réussite.Il est utilisé pour une action
offensive/défensive. Relié aux forces dramatiques, il
correspond à l'état de la force agissante ou
opposée.
C : signifie capacité, elle s'exerce
toujours selon un rituel décrit par une organisation pour
déterminer un gain ou une perte de potentiel lors
d'affrontement entre joueurs : la joute. Exemple : un avocat
invoquant devant un juge une "objection !", l'avocat général
utilise une "réfutation !" , le juge arbitrant
par une compétence (une licence, une liberté) "refusée
!".
Ces termes sont repris du droit, car
fondent l'adversité et l'arbitrage dans une société, le GN
étant une micro société destiné au jeu social. Bien entendu,
les règles du jeu d'un GN n'utilise pas ces termes qui sont
tout juste bon à structurer les échanges. Les termes que vous
trouverez sont : vie/mort, pour un Droit à jouer, blessé/coma
pour un potentiel et épée 3, masse 2, bouclier, armure pour
les capacités.
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Les personnes qui organisent le G.N.
doivent définir la relation qui existe entre des mouvements de
joueurs, des actes, et la logique du jeu.
Elles écrivent donc des règles du jeu et expliquent, en tenant
compte des joueurs, comment faire les gestes de jeu et les
conséquences qui adviennent. Les règles décrivent donc quand
il y a réussite ou échec et le "script" qui doit être
joué en retour, résultat de l'action d'un joueur contre un
autre joueur.
L'ensemble de ce qui vient d'être
présenté, nous l'appelons, une "joute". Certes, ce n'est pas
la joute médiévale, mais plutôt un terme qui rappelle le
caractère ludique de l'action tout en évitant des termes comme
"marelle, processus, procédure, attaque". La joute est
l'échange entre joueurs où s'exerce un ou plusieurs
triptyques.
Un peu abstraite, la joute n'en reste pas
moins ouverte à la créativité. Les organisateurs le savent et
se concentrent beaucoup sur cette approche
intéractive.
La compétence et le pouvoir sont des
libertés définies en dehors ou à partir d'un triptyque. Une
compétence/pouvoir peut s'appliquer à réduire des potentiels
"logiquement", comme dans une "réalité" conçue et pensée par
l'ensemble des joueurs. Ce sont donc bien des libertés
acquises par rapport au mécanismes des joutes et D/P/C. Les
joueurs apprécient celles-ci car elles ne sont pas forcément
utilisées en direct dans un combat, un échange conflictuel,
même si elles peuvent fortement les influencer.
On pense toujours au pouvoirs magiques,
mais il existe d'autre types de pouvoirs, plus subtils, le
pouvoir temporel par exemple : le droit qu'à un policier selon
certaines conditions de mettre en garde à vue, durant un jeu
cela pourra être traduit par un pouvoir décrit pour un
personnage policier.
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